2024.1
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- 工作中想要参与感是有积极性和创造力的体现,但获得参与感不是好目标,影响力才是。参与感对其他人和公司并无益处,正向的影响力和信任感才有。
- 速度很重要,先做了,才知道孰好孰坏,才能进步,才能做好。当你能迭代 100 个版本去迎合用户的时候,方法论的价值就不大了,哪怕一开始全错,也能快速往对的方向回归。
- 很多人看到谈论商业理性,第一直觉就是它是反创作、反独立精神、反品位的邪恶逻辑。不是这样的,因为你玩的是商业的游戏,那么谈论它只是像谈论这个地球的物理规则。如果跳崖会死,那你应该想办法在落地之前把飞机造出来,而不是坚信跳崖不会死,然后摔在地上。这个意义上,没有独立游戏、商业游戏、互联网产品的区别,地球只有一套物理。或者你去月球玩。
- 同理心是地基,想象力是天空,逻辑是工具。——张一鸣
- 设计就是分类。——张小龙
- 用户不想要创新,用户想要的是极致解决问题。——张小龙
- 从交互的角度理解一个时代的产品上限:SuperCell的三款产品部落冲突、皇室战争、荒野乱斗,创新非常多。但它的创新停止于手机的双摇杆模式被探索出来,这个时代的交互被吃透了,就像再前一个时代的愤怒的小鸟和水果忍者。
- 增长的本质是商业化,商业化的本质是商业模式,所以定位一早就决定了。但这个规律只适用于想要改变行业和规则的大产品,并不是所有人都想做这样的产品。比如有的人想做自己喜欢的,有的人想做确定性高的,有的人想做竞争压力小的。
- 文明进步的本质是稀缺。AI社交让情感不再稀缺,AI创作让想象力不再稀缺,这是好事吗?AI只应该提效,人类就该享福。
- 评价一款游戏的标准是是否好玩,好玩的游戏总是给人真实生活中没有的体验。游戏不会给人零收益,但人生是可能的。
- 做公司和做产品一样,为了解决某个问题提出了某个方案,首先这个方案不一定能落地,其次这个方案不一定能解决这个问题。另外,老板不一定在做公司的一线,产品不一定在做产品的一线。
- 最近喜欢用飞书表格来做项目管理,表格的优势在于,每新建一行的时候,所见即所得,填写每一列数据都会反思:这一列数据是这个需求必须的吗?这一列字段是项目管理所必须的吗?这种反思多了,流程也会慢慢简化。
- 公司人均创造的收入可以用来衡量这家公司的人才结构是否高效吗?不可以。网飞和苹果是上个时代的前二,他们人均创造200w+美金。Midjourney人均创造的价值是1000w美金。但这个数字反应的是这家公司把上一个时代的规则玩得有多明白,同时还加了一些创新。
- 提高人才密度、降低沟通成本、提高沟通强度,目的都是为了更快更专注地验证MVP。
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