为什么预告片更好看?
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你好哇,这周看到了《三体》尘埃版预告,好久没有这么期待和激动过了。想了想每次看到感兴趣的电影、电视剧、游戏的预告片,都会被吊起胃口,甚至会觉得预告片比电影都好看,不禁觉得预告片的制作非常精妙。
历史上第一支预告片,是1913年美国广告经理尼尔斯·格兰隆德(Nils Granlund)为音乐剧《蝶恋花娇》制作并用于百老汇冬园花园剧院的开幕式,当时的定位就是“一种全新且独特的宣传噱头”。
后来其他行业也发展出自己的预告片,例如电视综艺、体育、游戏等等,其中游戏预告片在近几年非常火爆,对于买断制的主机游戏尤为关键,其中还分为先导预告、终极预告、实机演示,以及专门为游戏大赛准备的预告片。
预告片种类也越来越多:
- 先导预告:以吸引人的片段、镜头、剪辑为主,不会放出背景故事和直接叙事,目的是渲染氛围,甚至只有一些静态logo。例如游戏《锈湖天堂岛》发布的先导预告中,基本上就是短暂的画面拼接,不了解前传及故事背景的观看者会完全摸不着头脑。在此强烈安利《锈湖》系列游戏。
- 正式预告:介绍背景故事,埋入悬念,包含较多精彩镜头,基本是整个电影的浓缩和梗概。这种预告比较常见,比如前两年口碑非常好的《小丑》预告。
- 主题预告:围绕某个子主题展开,以吸引特定群体的观众,例如一部电影会有动作版预告、爱情版预告、搞笑版预告等等。例如电影《一百零八》专门推出了医护版预告。
- 人物预告:介绍某个特定角色,主要目的是突出明星IP来吸引粉丝群体。角色众多、背景复杂的故事往往会针对不同角色推出人物预告,例如《沙丘》的杰西卡夫人人物预告。
- 剧情预告:和正式预告相似,重点在于介绍剧情,但不会透露关键信息。一款游戏能吸引玩家的方面有很多,例如画面、操作感受、故事剧情等等,所以剧情预告也常见于游戏,也经常有多集,例如《原神》剧情预告。
- 还有终极版/加长版/地区版/限制级等等
时至今日,预告片的结构和制作方法已经非常成熟,一般是通过浓缩电影画面,讲述故事梗概,以获得巨大的吸引力。但预告片也经常采用误导性叙事,即用一些欺骗性的手法技巧来吸引更多的观众,常见的手段有修改某个特定角色的出场时间、插入正式电影中不存在的镜头等等。
虽然说是欺骗性的手法,但是也可以姑且算为艺术创作的一部分。在我工作的这一年时间里,比较大的收获就是:
- 大多数人大多数时候只会做对自己有利的事情,在不侵犯其他人利益的情况下,这是正常、合理、可被接受的。
- 每个人的利益都不一样,每个人认为重要的事情也不一样,要尝试去理解和尊重其他人的利益。
- 挣钱嘛,不寒碜。
如果我能理解有的产品经理选择通过弹窗、强占资源位来同时满足自己和公司的利益,并且他们自己愿意承担口碑变差和用户流失的风险,那我也应该理解在各种艺术创作中,创作者们有权去选择自己的方式。
预告片好看的秘诀也在于,它的目的就是为了吸引人,制作手法上会更多地向这个目标倾斜。
🎬电影推荐
推荐一部电影(的预告片)《地儿》,由刚刚毕业的导演李家河指导,据说成本只有5000元,但获得了第75届戛纳电影节电影基石单元电影基金会二等奖。因电影节要求,暂时没有片源,只有一支预告片可以观看:
看到这部预告片的第一眼,我就被电影画面吸引,暗黄色和暗蓝色的拼接、框架式构图、穿着背心的男人、田野、大雨……让我想起最爱用的富士滤镜Classic Negative,这些画面都很符合我对「命运」这两个字的视觉解读。
这周还看到一部令人惊喜的悬疑片《心迷宫》,没有豪华的演员阵容和特效场面,但有了好电影应该有的一切:
- 错综复杂的多线倒序
- 耐人寻味的台词
- 毫无破绽的剧情
- 高级的镜头语言
- 干净利索的剪辑,没有一个镜头和一句台词是多余的
即使是完全符合我审美的调色、镜头调度,电影在描述农村人物和关系时,展现出的那种荒诞与真实让我感觉既亲切又不愿意承认,那实在是太乡土了。就像是自己熟悉且抗拒的事物,被用高级的艺术手法表现了出来,这种感觉还挺奇妙的。
🍺精酿
最近经常和朋友们在楼下的精酿酒吧整点啤酒,随着喝酒的次数越来越多,我也从完全看不懂菜单,到现在慢慢找到了自己喜欢的啤酒种类和风格。关于啤酒的一些名词、知识、历史,这个视频介绍得很详细:
🌻sunflower
这周是华科的毕业典礼,记得一年前我毕业时,学校种了很多向日葵,品种是大微笑和玩具熊,而今年它们就不在了。这让我想起自己的指弹入坑曲,也是自己学会的第一首技巧较为复杂的曲子:sunflower。欢迎扫码来我的视频号听听:

下期见。
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