自我欺骗
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过年好!
有一段时间,许多人都在表达「要对自己诚实」这个观点。
孟岩在播客节目孟岩对话张奔斗:投资和网球都像镜子,照出真实的自己中说,他打球的时候会默念「场上没有别人」,不管打得怎么样,这都是自己。投资也需要面对自己的勇气,如果总是侥幸地认定自己是在低点左侧买入,那就永远不会亏,只有承认自己割肉的时候,才面对真实的自己,才能更好地面对将来的变化。
我在006. 我从减肥中学会的事中也聊到过「称上没有别人」,减肥时期对自己诚实特别重要。站在称上看见不降反升的体重,当然可以安慰自己说「这几天确实有回避不了的应酬,所以吃得不干净」、「这段时间学习和工作很忙,所以没有怎么锻炼」,类似的话术还有很多,只要是不想真实地面对自己,那么自我欺骗的方法总会找到的。
只要思想滑了坡,困难总比办法多。
说服与欺骗
前段时间,为了更好地寻找产品需求、推进需求落地,我和一位设计师同事开始尝试学习和模仿Spotify的需求执行框架:From Gut to Plan: The Thoughtful Execution Framework。
简单概括一下其中心思想,也就是一个需求的生命周期或者执行流程:
- 设立一个可衡量的目标
- 分析关键数据,得出结论或洞察
- 找出待解决的问题,或者发现可以提供用户价值的新机会
- 针对问题和机会,提出足够多的方案假设
- 从假设出发给出完整的产品设计方案
- 考虑诸多因素之后,例如技术可行性、开发速度等等,开始测试这些方案,看看是否符合之前的假设
我们在实践时,发现最难的是第二步和第三步,因为我们往往会提前做出非常多的思考和假设,或者说我们已经有了较为具体的想要做的事情甚至方案。因此在寻找数据、问题、机会的时候,其实是在努力证明自己想做的事情是应该得到支持的。这个过程中我们做的一些所谓的探索只不过是在「采樱桃」罢了,也就是仅仅挑选出对自己有利的证据,对其他事实视而不见。
到这里,整个需求框架就沦为了说服他人,以及自己的话术和工具,整个需求推进的过程成为了一次冠冕堂皇的自我欺骗。而对于产品来讲,说服自己不要做什么,比说服自己要做什么难得多。
之前听到过一个观点,就是少定制一些不影响决策的宏大价值观,更不要寄希望于这些价值观可以完全帮助决策。比如,淘宝会提出「买家体验大于卖家体验」,滴滴会提出「乘客体验大于司机体验」,看似是很有用、很鼓舞人心的产品价值观,但大多数时候对产品的正向决策并没有指导意义。
比如一个淘宝的产品经理对自己说这个功能这样做,虽然伤害到了卖家利益,但提升了买家的用户体验,我们就是要保证买家体验大于卖家体验,这恐怕就是在自我安慰。这种话其实是一条产品红线,反而是在做反向辩驳的时候比较有用,比如某个对卖家有利的产品决策严重伤害到了买家利益,那么考虑到买家体验大于卖家体验的产品价值,这个决策可能不该这么做。
总之,说服自己的过程往往是一场自我欺骗,因为都需要「说服」了,那自己的本心肯定是不愿意干这件事儿的。
但欺骗也不一定是坏事,偶尔可能是积攒勇气、意志力、决心的过程,比如吃一顿欺骗餐、辞去不喜欢的工作、向喜欢的人表白。
逃避型归因
一位朋友睡眠不好,因此开始做睡眠记录,记录下各种睡眠的影响因素、睡眠的过程、醒来的感受:
- 白天有喝茶或咖啡吗?
- 晚餐吃得饱吗?
- 睡前在想什么?
- 睡眠过程中有被吵醒吗?是邻居还是工地?
- 醒来之后有多想继续睡?
- ……
这样做的目的是找到睡眠的负面影响因素,然后尝试改变它。如果找得到,那改善睡眠就像发现问题然后解决问题一样简单。但这位不幸的朋友通过持续记录,最终发现各个因素都被排除了,也就是没有找到那个原因。
于是便陷入了僵局,很多时候我面临的问题也是这样,如果找不到真实的具体问题和原因,那反而可以胡乱扯一个理由,以便安慰自己,甚至还会付出一些行动。
比如不喜欢现在的工作,那有很多理由可以讲,活多、钱少、没成长、不喜欢同事老板等等,离职也不是什么困难的事。但这样做是一种逃避,很可能不解决问题,只有短暂的、仿佛解决了问题的错觉。自己在工作中最关心的究竟是什么呢?
清晰地思考问题的本质能有效避免这种情况,我喜欢两种有效的辅助思考的方法:
- 写作
- 聊天
最难的不是归因本身,而是需要有面对结果的勇气。有时候不是找不到真相,而是不想面对真相。
交互谎言
2019年国际人机交互论坛上,一份研究指出,两个版本的游戏实验中,只针对生命值血条做调整,却会对玩家游戏体验造成非常大的影响:
- 正常版本,严格按照生命值百分比线性展示血条,即剩余多少百分比的血量时,血条的长度就显示为最大长度的百分之多少
- 优化版本,让血条显示的比真实血量要短,例如还剩余50%血量,但血条只显示20%
结果表明,优化版本的玩家游戏体验更加优秀,因为丝血反杀带来的快感要远远大于半血通关。
我开发的独立App Reverse专注沙漏就面临过这个问题,当时我和设计师朋友正在对沙漏即将完成计时的动画进行调试,我们发现一个问题:沙漏上半部分的底部类似于一个球形,而我们动画中设计的沙子高度是随着时间线性下降的,而根据球形体积的计算公式,时间应该和高度成三次方关系,最终结果是导致最后残留的一点沙子从视觉效果上漏得特别慢。
这恰好也是生命值谎言的鼻祖《暗黑破坏神》犯过的错误,或者说是它的精心设计,后来被无数游戏模仿和借鉴,具体的分析可以参考这个视频:生命值谎言:如果我说游戏在欺骗你,你能接受吗?
还有一些其他欺骗性的交互:
- 手机电量的最后10%很耐用,但真实的电量可能比10%多
- 手机充电到100%速度很快,但可能没有充满
- 下载进度条很快可以达到90%以上,然后速度变慢甚至卡住,这时候可能刚刚下载一半
- 健身房的镜子中,自己的身材看起来更好,可能那不是平面镜
所有谎言背后的本质问题,也是《黑客帝国》讨论过的:我们是否愿意牺牲信息的真实性,以换取体验上的愉悦?
为了达到目的抛弃逻辑,为了逃避真相随意归因,为了体验更好接受欺骗……
在「爽」面前,「真实」不值一提。
祝你在新的一年可以获得一些真实的爽。
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